Hand IK 구현하기 - 1
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UNITY/FanGame
HandIK를 구현해보았다. (코드를 안 쓰는 부분)  모델로 사용할 캐릭터는 어디선가 구해온 CH0069라는 캐릭터이다.  이런 식으로 본의 구조가 형성되어 있다는 것을 알 수 있다. 저 하이어라키에서 우리가 눈여겨 봐야 할 부분은 Spine과 Head, Clavicle, Arm, Hand정도이다.  작업을 하기 전 필요한 에셋들을 먼저 다운로드 해준다. Animation Rigging,  시네머신,  Input System(필수는 아님)이다. 가장 먼저 해줘야 하는 부분은 손 부분의 IK이다. 우리가 가장 먼저 구현할 부분은 무기에 손이 따라 움직이는 것이다.이 구조도를 보면 Spine-Spine1-Clavicle-UpperArm-Forearm-Hand 순으로 내려온다는 것을 알 수 있다. 우리가 손..
블루아카이브 팬 게임 개발 - 5
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1. 현재 작업 구간에 대한 개발 의도(목적)애니메이션에 카메라쉐이크를 추가하였다.  총의 기능이나 다른 것들은 이미 추가했지만 그 전에 카메라 쉐이크를 구현한 것부터 설명하고자 한다. 학원에서 배울 당시 애니메이션 이벤트를 통해 카메라 쉐이크를 구현하는 방법에 대해 배웠기에 그대로 한번 해보려고 코드를 작성했다.WeaponComponent라는 플레이어에게 붙는 스크립트에서 애니메이션 이벤트를 처리하도록 설정하고, 메서드 자체는 무기에 붙어있는 개별 무기 스크립트의 Impulse메서드를 참조하는 방식으로 이벤트를 구현했다.  WeaponComponent의 Impulse메서드에서는 Weapon 스크립트의 MakeImpulse 스크립트를 참조하도록 설정해두었다.그리고 Weapon의 MakeImpulse는 V..
블루아카이브 팬 게임 개발 - 4
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1. 현재 작업 구간에 대한 개발 의도(목적)애니메이션을 편집하여 총의 단발, 연사기능을 구현하였다. 애니메이션의 시작점과 끝나는 부분의 프레임을 조정해서 총을 쏘고 되돌아오는 루프 부분만을 남겨서 한번만 누르면 그대로 애니메이션이 종료되고, 꾹 누르고 있으면 애니메이션이 루프해서 계속 연사하는 듯한 애니메이션이 되도록 만들었다.   2. 트러블슈팅(현재 고민 중인 것)- 연사 애니메이션이 뭔가 어색해 보인다.- 단발/연사/점사 방식으로 모드를 조정할 수 있게 만드는 편이 나을까? 3. 솔루션(해결방안)- 조금 더 프레임을 만져보고 그래도 해결되지 않는다면 애니메이션을 따로 리타겟팅을 해봐야 할 것 같다.- 이 부분은 시험을 해봐야 할 것 같다. 앞으로 할 일- 엄폐 애니메이션, 기능 구현
블루아카이브 팬 게임 개발 - 3
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1. 현재 작업 구간에 대한 개발 의도(목적)시네머신을 활용해서 TPS느낌이 나도록 카메라를 만드는 것이 이번 개발 파트의 목표였다.정지해 있을 때는 마우스 움직임에 따라 카메라는 같이 회전하지만 움직일때는 카메라의 움직임이 곧 캐릭터의 움직이는 방향이 되도록 만드는 것에 중점을 두었다. 시네머신을 조금 만지면서 애니메이션의 구조를 조금 수정했다.기존의 애니메이션의 경우 조금이라도 움직이면 곧바로 걷는 동작으로 애니메이션이 전환되었기에 내가 생각하는 TPS의 느낌이 나지 않았기에 구조를 조금 변경하였다. 새로 수정한 구조는 걸어다니는 경우에는 가만히 있을 때와 같이 조준하고 있는 포즈가 유지된다. 즉, 사격을 할 수 있다는 의미이다. 기존의 이동 애니메이션은 뛰어다니는 경우 재생되는 것으로 만들었다.실험..
블루아카이브 팬게임 개발 - 2
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저번에 하다 말았던 입력 기능과 애니메이션을 조금 추가했다.  이동 부분의 레이어와 행동 부분의 레이어를 따로 나눠서 시작하면 곧바로 총을 쥐고 이동할때는 Normal_Attack_End로 전환되도록 만들었다. 근접공격과 EX스킬을 추가했다.근접공격을 하는 동안 총이 보이지 않도록 만들었는데 EX스킬에 적용하는것을 깜빡했다.
블루아카이브 팬 게임 개발 - 1
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캐릭터의 구조를 먼저 개발하고, 캐릭터간의 상호작용을 완성한 뒤 맵을 만들기로 결정했다. 캐릭터의 구조라는 것은 기본 이동 기능부터 특수한 기능들을 넣는 것을 생각했다.즉, 이동, 점프, 달리기, 엄폐, 약진, 사격, 조준등의 기능을 먼저 구현하고 그 기능들을 각 캐릭터들에게 집어넣는 것을 중점으로 시작하려고 한다.  테스트 용도로 사용할 아리스양. 이번에 넣을 기능은 WASD를 이용한 기본 이동과 Shift를 이용한 달리기, Space를 이용한 점프이다. 나중에 변할지도 모르지만 일단 Character Controller를 이용하여 만들었다. 애니메이션의 경우 달리기와 달리기 정지 애니메이션만 우선 집어넣은 상태이다.   InputSystem을 이용하여 만들었다.