BOJ - 5622 다이얼
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코딩테스트
해결방법범위 기반 for문을 이용하여 각 숫자별로 값을 할당한다. 정답 코드#include #include using namespace std;int main(){ string Word; cin >> Word; int totalTime = 0; for (char ch : Word) { if (ch >= 'A' && ch = 'D' && ch = 'G' && ch = 'J' && ch = 'M' && ch = 'P' && ch = 'T' && ch = 'W' && ch
BOJ - 2908 상수
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코딩테스트
해결방법reverse 예약어를 이용하여 숫자를 뒤집는다. 정답 코드#include #include using namespace std;int main(){ string A, B; int temp = 0; cin >> A >> B; reverse(A.begin(), A.end()); reverse(B.begin(), B.end()); if (A > B) cout
블루아카이브 팬 게임 개발 - 4
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UNITY/FanGame
1. 현재 작업 구간에 대한 개발 의도(목적)애니메이션을 편집하여 총의 단발, 연사기능을 구현하였다. 애니메이션의 시작점과 끝나는 부분의 프레임을 조정해서 총을 쏘고 되돌아오는 루프 부분만을 남겨서 한번만 누르면 그대로 애니메이션이 종료되고, 꾹 누르고 있으면 애니메이션이 루프해서 계속 연사하는 듯한 애니메이션이 되도록 만들었다.   2. 트러블슈팅(현재 고민 중인 것)- 연사 애니메이션이 뭔가 어색해 보인다.- 단발/연사/점사 방식으로 모드를 조정할 수 있게 만드는 편이 나을까? 3. 솔루션(해결방안)- 조금 더 프레임을 만져보고 그래도 해결되지 않는다면 애니메이션을 따로 리타겟팅을 해봐야 할 것 같다.- 이 부분은 시험을 해봐야 할 것 같다. 앞으로 할 일- 엄폐 애니메이션, 기능 구현
블루아카이브 팬 게임 개발 - 3
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UNITY/FanGame
1. 현재 작업 구간에 대한 개발 의도(목적)시네머신을 활용해서 TPS느낌이 나도록 카메라를 만드는 것이 이번 개발 파트의 목표였다.정지해 있을 때는 마우스 움직임에 따라 카메라는 같이 회전하지만 움직일때는 카메라의 움직임이 곧 캐릭터의 움직이는 방향이 되도록 만드는 것에 중점을 두었다. 시네머신을 조금 만지면서 애니메이션의 구조를 조금 수정했다.기존의 애니메이션의 경우 조금이라도 움직이면 곧바로 걷는 동작으로 애니메이션이 전환되었기에 내가 생각하는 TPS의 느낌이 나지 않았기에 구조를 조금 변경하였다. 새로 수정한 구조는 걸어다니는 경우에는 가만히 있을 때와 같이 조준하고 있는 포즈가 유지된다. 즉, 사격을 할 수 있다는 의미이다. 기존의 이동 애니메이션은 뛰어다니는 경우 재생되는 것으로 만들었다.실험..
BOJ - 22864 피로
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코딩테스트
해결방법조건문의 조건을 피로도 + 한번 더 일을 했을때 추가되는 피로도  정답 코드#include using namespace std;int main(){ int a, b, c, d, work = 0, gauge = 0; cin >> a >> b >> c >> d; for(int i = 0 ; i
블루아카이브 팬게임 개발 - 2
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UNITY/FanGame
저번에 하다 말았던 입력 기능과 애니메이션을 조금 추가했다.  이동 부분의 레이어와 행동 부분의 레이어를 따로 나눠서 시작하면 곧바로 총을 쥐고 이동할때는 Normal_Attack_End로 전환되도록 만들었다. 근접공격과 EX스킬을 추가했다.근접공격을 하는 동안 총이 보이지 않도록 만들었는데 EX스킬에 적용하는것을 깜빡했다.